martes, 11 de agosto de 2015


FLASH

SWF


SWF (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y posteriormente retroacrónimo de Small Web Format -formato web pequeño- para evitar confusiones con Shockwave del que deriva) es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems).

Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Flash® aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten, entre ellos, softwares libres como MTASC o SWFTools. Suelen ser ejecutados sobre el navegador mediante un plugin llamado Adobe Flash Player, aunque también pueden ser encapsulados para ejecutarse de forma autónoma. Básicamente es un formato vectorial aunque también admite bitmaps, con posibilidades de animación. También admite programación mediante el lenguaje actionscript.

Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad.

WF es crear archivos pequeños pero que permitan la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). El plugin que permite reproducir ficheros SWF está disponible en Adobe Systems para diferentes navegadores y diferentes sistemas operativos, incluido Microsoft Windows, Apple Macintosh y Linux. Este plugin está instalado en un 98% de los ordenadores de los internautas.1

El formato es bastante simple, si bien es cierto que está en formato binario y por lo tanto no es de lectura accesible, como el SVG (estándar abierto basado en XML, recomendación del W3C). SWF ha utilizado la compresión Zlib desde 2002, y en general el objetivo del formato es almacenar todos los datos usando el menor número de bits, minimizando la redundancia.






 FJAX


FJAX es un código de programación informática similar a AJAX resultante de la fusión de varias tecnologías ya existentes tales como XML con HTML, Javascript con el objeto ActiveX XMLHttpRequest y otros usando Macromedia Flash.
Variables de Flash-JavaScript-Flash mediante FJAX[editar]

Aquí se asincronan las comunicaciones entre el servidor y el cliente, que no es igual como pasaba antes con CGI que se usaba muchos "pl" y muchas páginas para una única petición. Aquí Flash envía una variable a Javascript, este la pasa por AJAX y este la manda al servidor para que el servidor la trate y devuelva un valor, que volverá otra vez a AJAX y Javascript y también la pasará por "JS-a-AS" Javascript a ActionScript mediante js, usando la función sendFlashVars(), una función que envía una variable a flash para que este la trate.




 FLV

Resultado de imagen de flv 
FLV-Media Player es un reproductor especialmente diseñado para reproducir vídeos FLV. Es decir, vídeos en Flash.

FLV-Media Player incluye las opciones justas para seleccionar un vídeo en Flash, ya sea en local o colgado en la red; crear una lista de reproducción, modificar el tamaño de la ventana y gestionar la reproducción.

FLV-Media Player es muy útil, sobre todo, para ver probar tus creaciones en Flash o visualizar los vídeos que descargas de sitios como YouTube sin tener que utilizar tu navegador.
En el universo de los videos esta claro que el formato FLV esta perdiendo terreno vertiginosamente frente a otros hermanos más prometedores, los de la familia del MPEG en suma con el formato AVI. Solo los portales más populares de transmisión de videos (Youtube, Dailymotion, etc) lo utilizan para exponer los materiales subidos por sus usuarios a la Web. Cuando uno descarga videos de Internet a esta altura prioriza otros formatos por sobre el FLV, ya sea porque superan a este en calidad de imagen y sonido o porque no todos los reproductores admiten este tipo de formato. Es entonces que FLV-Media Player resulta de utilidad extrema para decodificar este arisco y regular formato de video. FLV-Media Player no destaca en lujos pero si uno no es pretencioso cuenta con lo mínimo para hacerle frente al FLV. Solo por ello FLV-Media Player pasa la prueba de los reproductores.

Pros
De fácil usabilidad.
Con editor de sonido e imágen más asociabilidad a Internet y opción de regular el tamaño de la ventana de reproducción.
Contras
Programa pesado teniendo en cuenta que solo reproduce FLV.
Interfaz aburrida en diseño. Problemas para acceder por fuera del acceso directo al programa.  
                           GIMP







 GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License1

Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).

La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.

GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.

Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos de las páginas web y otros elementos artísticos de interfaz de usuario.
Historia[editar]
Los iniciadores del desarrollo de GIMP en 1995 fueron los en aquella época estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis como un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley, en el club informático de estudiantes. Actualmente un numeroso equipo de voluntarios se encarga del desarrollo del programa. La primera versión de GIMP se desarrolló inicialmente en sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux como una herramienta libre para trabajar con imágenes, y desde hace unos años se ha convertido en una alternativa libre y eficaz al Photoshop para gran número de usos.

Las siglas de GIMP significaban inicialmente «General Image Manipulation Program» («Programa general para manipulación de imágenes»), pero en 1997 se cambió al significado «GNU Image Manipulation Program» («Programa de manipulación de imágenes de GNU»). GIMP forma parte oficial del Proyecto GNU.

GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño, recorte y modificación de fotografías digitales, la modificación de imágenes, la combinación y alteración de colores usando un paradigma de capas, la eliminación o alteración de elementos no deseados en imágenes o la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas, la manipulación de vectores, y en edición avanzada de vídeo.

GIMP es también conocido por ser quizás la primera gran aplicación libre para usuarios no profesionales o expertos. Productos libres originados anteriormente, como GCC, el núcleo Linux, etc., eran principalmente herramientas de programadores para programadores. GIMP es considerado por algunos como una demostración fehaciente de que el proceso de desarrollo de software libre puede crear aplicaciones que los usuarios comunes, no avanzados, pueden usar de manera productiva. De esta forma, Gimp abrió camino a otros proyectos como KDE, GNOME, Mozilla Firefox, OpenOffice.org y otras aplicaciones posteriores.




FOTOGRAMA


Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica (Konigsberg, 2004
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:

Se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado FPS). Las frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes:
Cine mudo: 16–18 fotogramas por segundo.
Cine: 24 FPS.
Cine digital: 30 FPS o más.1
Pero estas cantidades se refieren a los entornos profesionales, porque distintos equipos domésticos ofrecían y ofrecen los mismos u otros ratios (Carrasco, 2010).
Los fotogramas son cada una de las impresiones realizadas en una película mediante la entrada de luz a una cámara, regulada con un obturador. Cuando la película es revelada, los fotogramas pueden proyectarse sobre papel para obtener así una fotografía o foto. También se llama fotograma a una imagen fotográfica obtenida sin el uso de una cámara colocando objetos sobre una superficie fotosensible como una película o papel fotográfico y después exponiéndolos a la luz directa.



FRAME






EN CINEMATOGRAFÍA
Término inglés que se traduce por fotograma, es decir, cada una de las imágenes instantáneas en las que se divide una película de cine que dan sensación de movimiento al ser proyectadas secuencialmente (Konigsberg, 2004, p. 235).

EN INFORMÁTICA
En lo referente a la informática, se le llama frame en inglés a lo que en castellano se conoce como marco o cuadro, dependiendo de a qué se le aplica y variando entonces su significado final en función de ello:

En gráficos por computadora, contenido de una pantalla de datos o su espacio de almacenamiento equivalente.
En comunicaciones, bloque fijo de datos transmitidos como una sola entidad. También llamado packet (paquete).
En comunicaciones, distintamente a un paquete que es de tamaño fijo, un FRAME es variable en tamaño y puede ser tan largo como miles de bytes o más.
En autoedición, caja movible y de tamaño flexible, que contiene una imagen gráfica.
En inteligencia artificial, estructura de datos que contiene una descripción general de un objeto, que se deriva de conceptos básicos y de la experiencia.
Puede referirse a un tag en HTML.
EN ELECTROMECÁNICA
Son las medidas para el montaje respectivo de máquinas eléctricas o mecánicas. Por ejemplo, los motores traen el frame descrito en placa para adecuar la base en donde va a ser instalada dicha máquina.


BANNER





Un banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad por internet consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.

Las banderolas se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estas banderolas no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio. Cualquier sitio web es susceptible de incluir toda clase de banderolas y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.
EFICACIA DE COMUNICACIÓN
Cada vez que un usuario accede a una página web concreta en la que se ha previsto la inclusión de una banderola, éste aparece. Esto se conoce como «impresión». En los formatos habituales, cuando el usuario hace clic sobre la banderola, automáticamente es redirigido a otro sitio web, decidido por el anunciante, lo que se conoce como «click through».

Cuando se relaciona el número de click through con las impresiones se obtiene una tasa denominada Proporción de clics (CTR por sus siglas en inglés, Click through ratio) que mide el número de veces que alguien ha hecho clic sobre la banderola respecto al número de veces que se ha mostrado dicha banderola -número total de impresiones-. Esta tasa puede variar muchísimo en función de la campaña de publicidad pero se puede considerar aceptable si ronda entre el 0,1% y el 1%.

Habitualmente, el CTR es el principal indicador que se emplea para medir la eficacia de una campaña de publicidad por internet. En ocasiones sirve también para determinar el coste que el anunciante pagará por la campaña, aunque fundamentalmente este coste viene determinado por el número de impresiones.



PHOTOSHOP

Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general.4

Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete, siendo éstos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection

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