SWF
SWF (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y posteriormente
retroacrónimo de Small Web Format -formato web pequeño- para evitar confusiones
con Shockwave del que deriva) es un formato de archivo de gráficos vectoriales
creado por la empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems).
Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Flash® aunque
hay otras aplicaciones que también lo permiten, entre ellos, softwares libres
como MTASC o SWFTools. Suelen ser ejecutados sobre el navegador mediante un
plugin llamado Adobe Flash Player, aunque también pueden ser encapsulados para
ejecutarse de forma autónoma. Básicamente es un formato vectorial aunque
también admite bitmaps, con posibilidades de animación. También admite
programación mediante el lenguaje actionscript.
Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados
en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y
grados de interactividad.
WF es crear archivos pequeños pero que permitan la interactividad y que
funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como
un navegador web conectado a través de un módem). El plugin que permite
reproducir ficheros SWF está disponible en Adobe Systems para diferentes navegadores
y diferentes sistemas operativos, incluido Microsoft Windows, Apple Macintosh y
Linux. Este plugin está instalado en un 98% de los ordenadores de los
internautas.1
El formato es bastante simple, si bien es cierto que está en formato
binario y por lo tanto no es de lectura accesible, como el SVG (estándar
abierto basado en XML, recomendación del W3C). SWF ha utilizado la compresión
Zlib desde 2002, y en general el objetivo del formato es almacenar todos los
datos usando el menor número de bits, minimizando la redundancia.
FJAX es un código de
programación informática similar a AJAX resultante de la fusión de varias
tecnologías ya existentes tales como XML con HTML, Javascript con el objeto
ActiveX XMLHttpRequest y otros usando Macromedia Flash.
Variables de
Flash-JavaScript-Flash mediante FJAX[editar]
Aquí se asincronan las
comunicaciones entre el servidor y el cliente, que no es igual como pasaba
antes con CGI que se usaba muchos "pl" y muchas páginas para una
única petición. Aquí Flash envía una variable a Javascript, este la pasa por
AJAX y este la manda al servidor para que el servidor la trate y devuelva un
valor, que volverá otra vez a AJAX y Javascript y también la pasará por
"JS-a-AS" Javascript a ActionScript mediante js, usando la función
sendFlashVars(), una función que envía una variable a flash para que este la
trate.
FLV
FLV-Media
Player es un reproductor especialmente diseñado para reproducir vídeos FLV. Es
decir, vídeos en Flash.
FLV-Media
Player incluye las opciones justas para seleccionar un vídeo en Flash, ya sea
en local o colgado en la red; crear una lista de reproducción, modificar el
tamaño de la ventana y gestionar la reproducción.
FLV-Media
Player es muy útil, sobre todo, para ver probar tus creaciones en Flash o
visualizar los vídeos que descargas de sitios como YouTube sin tener que
utilizar tu navegador.
En el
universo de los videos esta claro que el formato FLV esta perdiendo terreno
vertiginosamente frente a otros hermanos más prometedores, los de la familia
del MPEG en suma con el formato AVI. Solo los portales más populares de
transmisión de videos (Youtube, Dailymotion, etc) lo utilizan para exponer los
materiales subidos por sus usuarios a la Web. Cuando uno descarga videos de
Internet a esta altura prioriza otros formatos por sobre el FLV, ya sea porque
superan a este en calidad de imagen y sonido o porque no todos los
reproductores admiten este tipo de formato. Es entonces que FLV-Media Player
resulta de utilidad extrema para decodificar este arisco y regular formato de
video. FLV-Media Player no destaca en lujos pero si uno no es pretencioso
cuenta con lo mínimo para hacerle frente al FLV. Solo por ello FLV-Media Player
pasa la prueba de los reproductores.
Pros
De fácil
usabilidad.
Con editor de
sonido e imágen más asociabilidad a Internet y opción de regular el tamaño de
la ventana de reproducción.
Contras
Programa
pesado teniendo en cuenta que solo reproduce FLV.
Interfaz
aburrida en diseño. Problemas para acceder por fuera del acceso directo al
programa.
GIMP
GIMP (GNU
Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en
forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y
gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia
pública general de GNU y GNU Lesser General Public License1
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas
operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X,
entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos:
español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán,
francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.
GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de
imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer
fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más
especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e
imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en
mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta
calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de
íconos, de elementos gráficos de las páginas web y otros elementos artísticos
de interfaz de usuario.
Historia[editar]
Los iniciadores del desarrollo de GIMP en 1995 fueron los en aquella
época estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis como un ejercicio semestral en
la Universidad de Berkeley, en el club informático de estudiantes. Actualmente
un numeroso equipo de voluntarios se encarga del desarrollo del programa. La
primera versión de GIMP se desarrolló inicialmente en sistemas Unix y fue pensada
especialmente para GNU/Linux como una herramienta libre para trabajar con
imágenes, y desde hace unos años se ha convertido en una alternativa libre y
eficaz al Photoshop para gran número de usos.
Las siglas de GIMP significaban inicialmente «General Image Manipulation
Program» («Programa general para manipulación de imágenes»), pero en 1997 se
cambió al significado «GNU Image Manipulation Program» («Programa de
manipulación de imágenes de GNU»). GIMP forma parte oficial del Proyecto GNU.
GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos
típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño, recorte
y modificación de fotografías digitales, la modificación de imágenes, la
combinación y alteración de colores usando un paradigma de capas, la
eliminación o alteración de elementos no deseados en imágenes o la conversión
entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para
crear imágenes animadas sencillas, la manipulación de vectores, y en edición
avanzada de vídeo.
GIMP es también conocido por ser quizás la primera gran aplicación libre
para usuarios no profesionales o expertos. Productos libres originados
anteriormente, como GCC, el núcleo Linux, etc., eran principalmente
herramientas de programadores para programadores. GIMP es considerado por
algunos como una demostración fehaciente de que el proceso de desarrollo de
software libre puede crear aplicaciones que los usuarios comunes, no avanzados,
pueden usar de manera productiva. De esta forma, Gimp abrió camino a otros
proyectos como KDE, GNOME, Mozilla Firefox, OpenOffice.org y otras aplicaciones
posteriores.
FOTOGRAMA
Un fotograma es cada una de las imágenes
impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en
la película fotográfica (Konigsberg, 2004
Cuando una secuencia de
fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes
por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La
fórmula de esta frecuencia es la siguiente:
Se expresa en fotogramas por
segundo (en inglés frames per second y abreviado FPS). Las frecuencias de
fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes:
Cine mudo: 16–18 fotogramas
por segundo.
Cine: 24 FPS.
Cine digital: 30 FPS o más.1
Pero estas cantidades se
refieren a los entornos profesionales, porque distintos equipos domésticos
ofrecían y ofrecen los mismos u otros ratios (Carrasco, 2010).
Los fotogramas son cada una
de las impresiones realizadas en una película mediante la entrada de luz a una
cámara, regulada con un obturador. Cuando la película es revelada, los
fotogramas pueden proyectarse sobre papel para obtener así una fotografía o
foto. También se llama fotograma a una imagen fotográfica obtenida sin el uso
de una cámara colocando objetos sobre una superficie fotosensible como una
película o papel fotográfico y después exponiéndolos a la luz directa.
FRAME
EN CINEMATOGRAFÍA
Término inglés que se traduce por fotograma, es decir, cada una de las
imágenes instantáneas en las que se divide una película de cine que dan
sensación de movimiento al ser proyectadas secuencialmente (Konigsberg, 2004,
p. 235).
EN INFORMÁTICA
En lo referente a la informática, se le llama frame en inglés a lo que
en castellano se conoce como marco o cuadro, dependiendo de a qué se le aplica
y variando entonces su significado final en función de ello:
En gráficos por computadora, contenido de una pantalla de datos o su
espacio de almacenamiento equivalente.
En comunicaciones, bloque fijo de datos transmitidos como una sola
entidad. También llamado packet (paquete).
En comunicaciones, distintamente a un paquete que es de tamaño fijo, un
FRAME es variable en tamaño y puede ser tan largo como miles de bytes o más.
En autoedición, caja movible y de tamaño flexible, que contiene una
imagen gráfica.
En inteligencia artificial, estructura de datos que contiene una
descripción general de un objeto, que se deriva de conceptos básicos y de la
experiencia.
Puede referirse a un tag en HTML.
EN ELECTROMECÁNICA
Son las medidas para el montaje respectivo de máquinas eléctricas o mecánicas.
Por ejemplo, los motores traen el frame descrito en placa para adecuar la base
en donde va a ser instalada dicha máquina.
BANNER
Un
banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta
forma de publicidad por internet consiste en incluir una pieza publicitaria
dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su
objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su
inclusión.
Las
banderolas se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a
partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash.
Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y
comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estas banderolas no necesariamente
mantienen la línea gráfica del sitio. Cualquier sitio web es susceptible de
incluir toda clase de banderolas y otros formatos publicitarios, aunque en la
mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con
grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los
anunciantes.
EFICACIA
DE COMUNICACIÓN
Cada
vez que un usuario accede a una página web concreta en la que se ha previsto la
inclusión de una banderola, éste aparece. Esto se conoce como «impresión». En
los formatos habituales, cuando el usuario hace clic sobre la banderola,
automáticamente es redirigido a otro sitio web, decidido por el anunciante, lo
que se conoce como «click through».
Cuando
se relaciona el número de click through con las impresiones se obtiene una tasa
denominada Proporción de clics (CTR por sus siglas en inglés, Click through
ratio) que mide el número de veces que alguien ha hecho clic sobre la banderola
respecto al número de veces que se ha mostrado dicha banderola -número total de
impresiones-. Esta tasa puede variar muchísimo en función de la campaña de
publicidad pero se puede considerar aceptable si ronda entre el 0,1% y el 1%.
Habitualmente,
el CTR es el principal indicador que se emplea para medir la eficacia de una
campaña de publicidad por internet. En ocasiones sirve también para determinar
el coste que el anunciante pagará por la campaña, aunque fundamentalmente este
coste viene determinado por el número de impresiones.
PHOTOSHOP
Adobe
Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems
Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos,
su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es
líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina
este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo
para la edición de imágenes en general.4
Actualmente
forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado
por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero
posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su
distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma
individual hasta como parte de un paquete, siendo éstos: Adobe Creative Suite
Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe
Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master
Collection
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